Informations générales des ateliers
| Période d'analyse |
Nombre d'ateliers réalisés |
Nombre total de jeunes participants |
| Mars 2024 - Juillet 2025 |
19 ateliers (14 thématiques) |
10 jeunes impliqués sur la totalité du projet (14 participants au total) |
Profil des jeunes participants
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- Âge et niveau scolaire : Les participants au projet Jedi Track sont des jeunes adolescents âgés principalement de 12 à 16 ans, correspondant aux niveaux collège et lycée. Cette tranche d'âge constitue une période charnière où les choix d'orientation commencent à se dessiner et où l'ouverture à de nouveaux horizons est cruciale. Leur participation au projet s'inscrit dans une démarche d'ouverture et de découverte de nouvelles perspectives, particulièrement importante dans un contexte territorial où les jeunes ont tendance à se diriger plus rapidement vers la vie active que la moyenne de la ville. Ces adolescents sont en pleine construction de leur identité et de leurs projets futurs, moment propice pour élargir leurs représentations des métiers et des possibilités d'orientation.
- Contexte scolaire du quartier : Les jeunes participants évoluent dans un environnement éducatif spécifique marqué par les dispositifs d'éducation prioritaire. Le quartier de La Pallice fait partie des Réseaux d'Éducation Prioritaires (REP), avec des écoles maternelles et primaires classées REP+, considérées comme des établissements très sensibles en raison du pourcentage d'élèves issus de catégories socio-professionnelles défavorisées et du taux de boursiers. Cependant, aucun collège ni lycée ne se trouve dans ce secteur, obligeant les jeunes à se répartir sur différents établissements, certains situés en dehors des zones d'éducation prioritaire. Cette situation crée une rupture dans l'accompagnement : certains jeunes passent d'une école primaire REP+ à un collège aux bons résultats qui ne bénéficie pas de l'accompagnement renforcé de l'État, générant des problématiques d'accompagnement et des inégalités dans les parcours scolaires.
- Milieu d'origine et contexte familial : Les participants sont issus de familles du quartier de La Pallice, territoire historiquement ouvrier marqué par l'activité portuaire et industrielle. Leurs parents travaillent souvent dans les secteurs de la logistique, de l'industrie ou des services. Le quartier est confronté à un taux de chômage élevé qui touche 19% de la population active (contre 13% à La Rochelle). Beaucoup des jeunes évoluent dans des foyers aux revenus modestes (moins de la moitié des ménages du quartier étant imposés). Ce contexte socio-économique influence leur rapport aux opportunités éducatives et professionnelles.
- Besoins spécifiques d'accompagnement : Le groupe de participants présente une composition particulière nécessitant des approches pédagogiques adaptées. La moitié des participants présente des troubles TDAH (Trouble du déficit de l'attention avec hyperactivité) ou TSA (Troubles du spectre autistique), nécessitant des stratégies d'accompagnement individualisées et une attention particulière aux rythmes d'apprentissage. Deux enfants du groupe étaient par ailleurs placés en foyer d'accueil, situation qui peut impacter leur rapport à la confiance et à l'engagement dans les activités collectives. Cette composition spécifique a demandé une adaptation des méthodes pédagogiques et a enrichi la dynamique de groupe, démontrant la capacité du projet à accueillir et valoriser des jeunes aux profils variés et aux besoins particuliers. Les jeunes présentent des niveaux d'aisance variables avec les outils numériques, certains étant familiers des technologies de consommation (smartphones, réseaux sociaux) mais découvrant les approches de création numérique et de programmation. La réussite de l'inclusion de tous ces profils a favorisé l'entraide et les échanges de compétences entre pairs. La fidélisation remarquable de tous les participants tout au long du projet témoigne de l'adaptation réussie des méthodes pédagogiques à ces besoins spécifiques, avec un noyau de 10 participants réguliers sur l'ensemble des ateliers dont 8 d’entre eux ont pu participer au voyage à Bruxelles.
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Description de la méthodologie et de l’approche utilisée
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Les ateliers proposés à La Rochelle ont suivi la progression structurée proposée dans Jedi Track, débutant par une phase d'engagement et de mobilisation grâce à des activités qui font sens pour les jeunes, notamment la création de la borne d'arcade et l'utilisation systématique du jeu. Cette première phase nous a permis de capter l'attention et de créer l'adhésion avant de passer aux activités sur le terrain. Les éléments clés de notre approche sont les suivants :
- Organisation partenariale : Les ateliers ont été menés dans une logique de co-construction entre les Émulsionneurs et le Centre Social et Culturel Vent des Îles. Les Émulsionneurs ont proposé, designé, outillé et animé les ateliers en apportant leur expertise ludique, méthodologique et technique. Le Vent des Îles a participé à l'élaboration des contenus, anticipé les besoins spécifiques des jeunes, géré l'encadrement et la logistique nécessaires au bon déroulement des activités. Cette collaboration s'est enrichie d'un volet formatif : les Émulsionneurs ont formé l'équipe du Vent des Îles sur les nouvelles méthodes et outils proposés dans le projet. Chaque animateur a participé en amont à la préparation des séances et a participé activement aux ateliers pour se former en même temps que les jeunes, créant une dynamique d'apprentissage partagé particulièrement enrichissante.
- Gouvernance participative : Une gouvernance collaborative a été mise en place dès la première semaine d’activité avec les jeunes. Par eux-mêmes, quatre jeunes ont spontanément souhaité prendre des responsabilités spécifiques : l'un s'est spécialisé sur les aspects de code et programmation, un autre sur la communication, un troisième sur les liens avec les habitants du quartier, et le dernier sur l'aspect communautaire et convivial des activités. Cette répartition des rôles responsabilise les participants et valorise leurs compétences particulières.
- Structure pédagogique : Chaque atelier a combiné théorie et pratique, avec un temps de découverte, un temps de manipulation et un temps de réflexion collective. Pour éviter la saturation et stimuler l'intérêt, chaque séance a été structurée en sous-groupes tournants autour de différentes modalités pour aborder une thématique : par la technique, par la créativité, par la réflexion, par l'art …, permettant à chacun de trouver sa place selon ses appétences et ses compétences. Les séances ont permis d’alterner entre le travail individuel et collaboratif, favorisant l'entraide et le partage de connaissances.
- Approche territoriale : Les campagnes de sensibilisation (confort thermique, accessibilité) ont ancré les apprentissages dans le territoire local, créant du sens et de l'engagement citoyen. La cartopartie intergénérationnelle et les mesures environnementales ont connecté les jeunes à leur environnement quotidien. L'alternance entre moments sur le terrain (cartographie, mesures, campagnes de sensibilisation) et moments de création et d'idéation au local nous a permis d’éviter la saturation sur l'un ou l'autre des aspects tout en maintenant l'engagement des participants.
- Intégration ludique systématique : Le jeu de société a constitué un pilier méthodologique essentiel de nos ateliers à La Rochelle. Ils ont été utilisés à chaque atelier ou presque pour stimuler les liens sociaux et l'engagement. Cette approche nous a permis de créer rapidement des interactions sociales entre les participants, facilitant ainsi la création de liens. En jouant ensemble, les jeunes apprennent à se connaître, à partager des expériences et à construire des relations dans une ambiance conviviale et détendue, essentielle pour lancer chaque séance sur de bonnes bases. Le jeu encourage la coopération et une compétition saine tout en favorisant l'entraide. Les participants doivent travailler en équipe pour résoudre des énigmes et comprendre les rôles de chacun, renforçant ainsi la dynamique de groupe. Les jeux sollicitent également la réflexion rapide et la capacité à déduire des informations en groupe, stimulant la pensée critique tout en incitant à proposer des solutions innovantes. En abordant des situations inattendues, les jeunes développent leur capacité à analyser des problèmes sous différents angles. Cette dimension ludique suscite l'enthousiasme et l'engagement de tous, captivant l'attention des participants dès le début de chaque atelier et créant un cadre favorable aux apprentissages.
- Outillage adapté et progressif : La méthodologie s'est appuyée sur une palette d'outils soigneusement sélectionnés pour leur accessibilité et leur potentiel pédagogique. Les outils numériques (MakeCode Arcade pour la programmation de jeux, micro:bit pour les capteurs environnementaux, GitHub Pages pour la création de sites web) ont été choisis pour leur interface intuitive et leur documentation riche, ainsi que pour leur accessibilité accrue : programmation visuelle, utilisation de pictogrammes, simplicité et coûts nul. Les activités de fabrication numérique (découpe laser, impression 3D, assemblage électronique) ont permis de matérialiser les concepts abstraits et de donner une dimension tangible aux apprentissages. Les approches débranchées (jeux de société, cartographie sensible, pensée computationelle par le jeu ou le mouvement du corps) ont complété le dispositif en proposant des modalités d'apprentissage variées. Cette diversité d'outils a permis d'adapter les activités aux différents profils et besoins des participants, particulièrement important pour les jeunes présentant des troubles TDAH ou TSA.
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Analyse des retours des jeunes participants
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Les retours des participants témoignent d'une satisfaction positive sur les critères évalués. L'intérêt pour les activités proposées ressort dans les témoignages, avec une appétence marquée pour certains aspects techniques (programmation, assemblage) et une découverte positive des activités de sensibilisation, bien que tous les participants n'aient pas montré le même enthousiasme pour chaque type d'activité. La clarté des explications a permis une progression visible des jeunes, même si certains concepts ont demandé plus de répétitions et d'adaptations pédagogiques.
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Analyse des critères d’impact
Compilez les témoignages, commentaires libres et suggestions des participants
| Critères d'évaluation |
1 (pas du tout satisfait) à 5 (très satisfait) |
Commentaires |
| Intérêt pour les activités proposées |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Adhésion forte aux activités créatives et techniques, appétences variables selon les profils mais chaque jeune a trouvé une modalité qui lui a permis de s'impliquer dans chaque tâche, qu'elle soit technique ou créative |
| Clarté des explications |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Progression pédagogique adaptée, nécessitant parfois des reformulations pour certains besoins. La différence d'âge et de niveau scolaire peut être complexe à appréhender mais l'apprentissage par les pairs permet de surmonter les difficultés |
| Facilité d'utilisation des outils |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Outils accessibles, appropriation progressive avec des rythmes différents, tous les outils ont été appréciés, en particulier l'utilisation du jeu ainsi qu'une mention particulière pour la découverte d'outils de programmation peu utilisés au collège qui semblent plus pertinents aux jeunes par rapport à leurs appétences et à leurs compétences (notamment une valorisation de MakeCode par rapport à l'utilisation de Scratch - un peu infantilisant - à l'école) |
| Collaboration en équipe |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Esprit d'équipe développé et bonne participation. Quelques tensions ponctuelles qui peuvent parfois prendre le dessus sur les ateliers notamment par rapport à la gestion des besoins d'apprentissage spécifiques, mais facilement résolues par le travail en sous-groupes tournants, qui permet d'apaiser les discussions et la possibilité, si l'envie est énoncée, de travailler ponctuellement sur des tâches individuelles |
| Créativité et innovation encouragées |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Les jeunes ont pu exprimer leur créativité à travers différents supports : conception graphique de la borne d'arcade (peinture des prototypes, choix esthétiques), création des affiches de sensibilisation, personnalisation des jeux programmés, et approche artistique de la cartographie sensible. La diversité des modalités créatives (technique, artistique, graphique, narrative) a permis à chacun de trouver son mode d'expression privilégié. Les jeunes ont particulièrement apprécié la possibilité de détourner et personnaliser les outils proposés, créant des solutions originales non anticipées par les animateurs. Cette créativité s'est également manifestée dans la résolution collaborative de problèmes techniques, où les jeunes ont développé des stratégies innovantes d'entraide et de partage des compétences |
| Apprentissages acquis |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Compétences développées à des niveaux variables selon les participants. Des jeunes ont souligné la réappropriation directe des contenus des ateliers dans le contexte scolaire, notamment en mathématiques et technologie, ce qui nous permet d'atteindre nos objectifs de lien avec le monde scolaire et de lutte contre le décrochage |
| Taux de participation |
⭐ ⭐ ⭐ ⭐ ⭐ |
Fidélisation satisfaisante du groupe, notamment dans le cadre d'un local Jeune où la participation est liée à la volonté des jeunes de venir ou non (aucune obligation, aucune inscription) |
Témoignages des jeunes et des animateurs
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- Rachel : A adoré la création du jeu vidéo et les activités de pensée computationnelle. A expérimenté la navigation en fauteuil roulant. A développé de meilleures compétences sur l'ordinateur et gagné en patience.
- Cassandra : A aimé la cartographie. A testé la marche en fauteuil roulant et pris conscience des difficultés d'accessibilité. A apprécié le câblage de la manette comme activité passerelle. A aimé aller dans les bureaux de l’association Les Emulsionneurs pour peindre les prototypes des arcades, utiliser la découpe laser et découvrir l'imprimante 3D. A acquis des compétences en câblage. Se sent moins timide qu'avant.
- Mathis : A particulièrement apprécié l'activité débranchée "Passe le paquet" qui développe la réflexion numérique.
- Pauline : A expérimenté la marche en fauteuil roulant. A apprécié les activités de programmation.
- Savanah : Apprécie d'avoir une borne d'arcade et a aimé faire l'assemblage. A aimé le jeu de la chorégraphie et les pochoirs. A apprécié de faire des choses pour la première fois, notamment le codage qui l'a aidée pour une évaluation en mathématiques sur la programmation. A apprécié les jeux de société. Est impatiente de faire un nouveau projet.
- Loan : A trouvé le codage un peu trop long mais a apprécié la séance sur les capteurs de son. Le jeu de cartographie a amélioré son sens de l'orientation. A progressé en codage pour faire du jeu vidéo.
- Lenna (animatrice) : A apprécié les activités de pensée computationnelle et les exercices de codage sans numérique. A aimé la cartographie qui permettait d'échanger avec les autres adhérents et d'être en extérieur pour constater par soi-même les problèmes d'accessibilité. A développé sa patience pour comprendre le codage et sa capacité de réflexion. A créé des liens intergénérationnels.
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Témoignages additionnels spécifiques au séjour à Bruxelles
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En complément des témoignages recueillis durant les ateliers, les carnets de découverte distribués lors du voyage à Bruxelles ont permis de collecter les impressions à chaud des participants spécifiquement sur ce temps d’échange international. Ces carnets proposaient des missions d'observation quotidiennes et des questions de réflexion que les jeunes remplissaient chaque soir. Ils notaient leurs impressions jour par jour, ce qu'ils avaient appris, ce qui les avait surpris, et répondaient à des questions simples sur leurs découvertes.
Ce qui ressort de ces carnets, c'est d'abord l'effet de dépaysement face à l'échelle urbaine de Bruxelles, plus importante qu'ils ne l'imaginaient, et face à une architecture différente de ce qu'ils connaissaient. Plusieurs ont été marqués par la diversité linguistique observée dans les rues, découvrant concrètement le multilinguisme européen. Ces observations simples montrent qu'ils découvraient l'Europe au-delà des cours de géographie.
Les souvenirs marquants révèlent une grande diversité d'appropriation : découvertes culturelles comme le Musée de la BD, expériences gastronomiques, ou encore l'expérience du voyage en train. Cette variété montre que chacun s'est approprié le voyage selon ses centres d'intérêt personnels, certains retenant les aspects techniques, d'autres les moments de groupe ou les découvertes culturelles.
L'envie de partager transparaît dans plusieurs carnets où les jeunes écrivent vouloir refaire certaines activités ou faire découvrir des lieux à leur famille. Cette volonté de transmission montre que l'expérience a créé des souvenirs positifs qu'ils veulent prolonger.
Sur la découverte de l'Union européenne : La visite des institutions européennes a particulièrement marqué les participants qui ont exprimé leur intérêt pour cette découverte dans leurs carnets. Ils ont noté avoir compris concrètement le fonctionnement européen et le processus de prise de décision. Cette dimension institutionnelle, souvent abstraite, a pris une réalité tangible. Leur surprise face à la multiplicité des drapeaux et la compréhension de la coopération entre pays ont complété leur formation citoyenne amorcée avec les campagnes de sensibilisation.
Sur les liens avec La Scientothèque : Les carnets révèlent également l'impact de la rencontre avec La Scientothèque, partenaire belge du projet. Les jeunes ont découvert d'autres approches de la médiation scientifique et ont apprécié de constater les similitudes avec leur propre travail. Cette connexion entre leurs réalisations locales et celles d'autres jeunes européens a renforcé la dimension collaborative du projet. Cette rencontre a particulièrement marqué les jeunes car les participants belges qui leur ont présenté leurs travaux étaient en terminale, donc nettement plus âgés. Cette différence d'âge a d'abord impressionné les participants français qui ont découvert le niveau technique que peuvent atteindre des jeunes de quelques années leurs aînés. Loin de les décourager, cette découverte a eu un effet motivant : ils ont exprimé la satisfaction de se dire qu'en grandissant, ils pourraient eux aussi développer de telles compétences techniques. Cette projection dans l'avenir a renforcé leur confiance en leur potentiel d'évolution. Malgré la différence d'âge, ils ont manifesté une fierté légitime d'avoir participé et contribué à un projet européen au même niveau que leurs homologues belges. Cette reconnaissance mutuelle a créé un sentiment d'appartenance à une communauté de jeunes innovateurs européens. Les échanges ont dépassé le cadre technique pour aborder des questions d'orientation : les lycéens belges ont partagé leurs réflexions sur les choix d'université et leurs passions respectives. Ces discussions ont ouvert des perspectives concrètes aux participants sur les possibilités d'études et les filières techniques, nourrissant leurs propres réflexions sur leur orientation future.
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